August 7

От ручного труда к AI native в OfferClaw

Четыре года мы вели нишевое сообщество в телеграме и агрегатор вакансий для геймдева и зарабатывали на рекламе. В 2026 переформатировались, собрали новый продукт на вайбкоде и впервые начали зарабатывать самим продуктом. Вот что из этого вышло, с цифрами.

Сразу дисклеймер, чтобы дальше всё читалось правильно. Всё это начиналось как пет-проект. Не стартап с инвестициями, не команда на фултайме. Вечера, выходные, четыре года подряд. Это важно, потому что вся история дальше про то, что именно у таких проектов ИИ меняет не скорость работы, а сам потолок возможного.

Нас четыре года ограничивал не рынок, а количество часов, которые мы могли отдать ручной работе.

Что было: сообщество, джоб-борд и Webflow

Проект назывался GDTalents. Сообщество для геймдева, телеграм-канал, джоб-борд. Вакансии приходили двумя путями. Часть мы собирали сами: отсматривали студии и источники и выбирали то, что стоит показать. Часть приходила к нам от компаний в виде заявок на размещение, и эти заявки мы тоже обрабатывали руками и руками же заводили на сайт. Всё держалось на ручной модерации, и это было не багом, а самой сутью: мы гордились тем, что у нас нет мусора.

Митап GDTalents в Будве, Черногория, 2023 год. Ради этого сообщества всё и затевалось

Технически всё выглядело так:

  • Сайт на Webflow. Никакой разработки, только то, что позволял конструктор.
  • Сбор, заявки и модерация руками. Каждая вакансия, и найденная нами, и присланная компанией, проходила через человека.
  • Деньги с рекламы в канале. Сайт не монетизировался почти никак, изредка баннер.

Дальше начали расходиться две вещи, и это ключ ко всей истории.

Канал рос хорошо и растёт до сих пор. С аудиторией всё было в порядке. А вот рынок рекламодателей просел: бюджеты в нише сжались, интеграций стало меньше, и доход с рекламы поехал вниз при растущем канале. То есть мы делали свою работу нормально, а деньги всё равно уменьшались, потому что модель зависела не от нас.

Сайт при этом развивать не было смысла. Не потому что лень, а потому что в том виде, в котором он был, он упирался в две стенки сразу: технические ограничения Webflow и нишевость. Трафик в какой-то момент просто перестал расти, и было понятно, что дальше он не вырастет: геймдев конечен, поисковый спрос конечен, а сделать поверх конструктора что-то, за что люди станут платить, невозможно.

Если сложить это вместе, получается неприятный вывод. Ниша была не стратегией, а следствием ручного труда. Геймдев это ровно столько вакансий, сколько двое людей успевают обработать руками по вечерам. Взяли бы шире, захлебнулись бы на второй неделе. А реклама была не выбором модели, а тем, что монетизируешь, когда продукт монетизировать нечем.

Ниша и реклама выглядели как наши решения. На самом деле это были симптомы того, что мы всё делаем руками.

Переформатирование: три решения сразу

В начале 2026 стало ясно, что чинить старую конструкцию бессмысленно, и мы поменяли три вещи одновременно. По отдельности ни одна бы не сработала.

  • Вышли из геймдева в широкий IT. Не потому что разлюбили игры, а потому что ниша перестала быть необходимой защитой.
  • Отказались от Webflow и собрали сайт с нуля. Полностью на вайбкоде, своим кодом, со своей базой.
  • Сменили модель монетизации. Не реклама, а платные тарифы для соискателей.

Проект получил новое имя и переехал на новый домен: OfferClaw.app. Старый GDTalents.com теперь редиректит на него, чтобы не терять то, что накопилось за четыре года.

Новый сайт: написан целиком с ИИ, работает в проде

Главная OfferClaw.app сегодня: каталог, фильтры и база, которая обновляется каждый день

Я не программист, и это, наверное, главный факт этой части текста. Опыт в разработке продуктов у меня при этом есть, но в роли фаундера: я организую процессы, работаю с ноукод и лоукод инструментами, если надо собрать руками, могу встроить в проект нужный SDK. А вот целиком сделать проект, например в Unity, я не мог.

Сейчас в проде живёт полноценное приложение на Next.js с авторизацией, личным кабинетом, приёмом платежей, аналитикой и SEO. База своя, на Supabase, причём в self-hosted варианте: мы подняли опенсорсную версию на собственном сервере и держим все данные у себя, а не в облаке вендора. Весь код написан в связке с ИИ. Я ставлю задачу и принимаю результат, а не пишу строки.

Главное не сайт, а то, что за ним

Сайт это витрина. Настоящий актив в другом: мы забираем вакансии не с чужих досок, а напрямую с карьерных страниц компаний. Раньше это делал человек глазами, теперь это делает флот скраперов, и вот тут ИИ поменял всё.

Путь вакансии от карьерной страницы компании до каталога на сайте

Ключевое здесь шаг с нормализацией. Именно он раньше упирался в человека: прочитать вакансию, понять, что это за роль, какой уровень, удалёнка или офис, какая страна. Это была наша пропускная способность, и это ровно то, что теперь работает само.

И вот тут щёлкает то, ради чего я это всё рассказываю. Когда обработка одной вакансии стоит доли копейки, широкий IT перестаёт быть в двадцать раз сложнее геймдева. Он становится просто в двадцать раз большим объёмом данных на том же конвейере. Растёт инфраструктура, а не количество людей.

Цифры из базы проекта на начало августа 2026 года
Один и тот же проект до и после переформатирования

Выручка пошла с первого же месяца

Приём оплат мы включили в начале апреля. Первый настоящий платёж пришёл 3 апреля, то есть буквально в первые дни. Это важный для меня факт: не было периода «полгода растим аудиторию, потом попробуем продать». Продукт начал приносить деньги в том же месяце, в котором появилась кнопка оплаты.

Тарифы простые: 290 ₽ за месяц, 699 ₽ за три, 1190 ₽ за полгода. За Pro человек получает то, ради чего вообще ходят на такой сайт: полный доступ ко всей базе без ограничений, фильтры по компаниям, избранное и трекер откликов.

Первый боевой платёж пришёл 3 апреля 2026 года, в первые же дни после включения оплат

Цифры для пет-проекта скромные, и я специально не хочу их надувать. Важен не размер, а форма кривой и то, откуда эти деньги берутся. Раньше выручка зависела от того, найдём ли мы в этом месяце рекламодателя. Теперь она зависит от того, насколько продукт полезен человеку, который ищет работу.

Ещё одна вещь, которую стоит сказать честно. Соискатель это не подписка на годы. Человек нашёл работу и ушёл, и это нормальный исход, а не отток. Поэтому мы смотрим не на удержание в классическом смысле, а на приток новых людей и на то, доходят ли они до оплаты.

И тут возник поворот, которого я не ожидал. Казалось, что вайбкод сократит время на проект: машина же делает всё быстрее. Получилось наоборот. Как только продукт начал давать деньги и понятный результат, стало ясно, что вкладываться в него надо серьёзнее, и времени он теперь занимает заметно больше, чем в те годы, когда всё делалось руками. Просто это другое время: не «переношу вакансии в таблицу», а «решаю, куда двигать продукт». Называть это пет-проектом уже как-то неловко.

Что я из этого вынес

Главное для меня оказалось не про инструменты и не про то, что ИИ пишет код быстрее человека. Оно вот в чём:

Ограничения проекта бывают рыночные и ресурсные. Рыночные никуда не делись, а ресурсные почти все сняты. И тогда пересматривать надо не сроки, а стратегию.

Пока я разбирал эту историю задним числом, выяснилось, что почти всё, что мы считали своими решениями, было следствием нехватки рук. Ниша выглядела как позиционирование, а была пределом того, сколько вакансий двое людей успевают обработать по вечерам. Реклама выглядела как модель, а была тем, что монетизируешь, когда монетизировать продукт нечем. И даже отсутствие разработки объяснялось не тем, что нам не нужен был свой сайт, а тем, что своими силами мы его не сделали бы.

При этом работы не стало меньше, она просто сместилась. Раньше время уходило на то, чтобы всё собрать и перенести, теперь на то, чтобы решить, что именно собирать и достаточно ли хорошо получилось. Эту часть за тебя пока никто не делает.

Четыре года мы считали, что делаем нишевой продукт для геймдева. Оказалось, что мы просто делали ровно столько, сколько успевали руками. Как только руки перестали быть ограничением, стало видно, каким этот продукт может быть на самом деле.

Мы всё ещё в начале: цифры небольшие, планов заметно больше, чем сделанного. Но впервые за всё время развитие упирается в наши решения, а не в количество свободных вечеров, и это, пожалуй, главное, что дал нам ИИ.

Проект: OfferClaw.app. Если захотите обсудить, как это собиралось без разработчиков в команде, пишите. Расскажу и про то, что по дороге разваливалось.